Pro výkonné obrazy posuňte design přes předmět. (Bonus: zde si můžete stáhnout zdarma ke stažení Základy kreslení pro začínající umělce!)
Pravidla designu!Autor: Ian Roberts
Design každého obrazu, který vytvoříte, ovlivňuje to, co funguje, stejně jako - a obvykle více než - předmět. Většina studentů, které jsem učil, hledá dobré předměty pro malování. Ve skutečnosti je třeba hledat dobrý design.
Opravdu nemaľujete svět „tam venku“. Malujete design, který světu ukládáte. Bez tohoto konceptu designu se můžete chytit katalogizace toho, co je před vámi. Líbí se mi způsob, jakým to říká John Carlson: „Pokud přistupujete k přírodě bez nějakého nápadu, je nemilosrdná ve způsobu, jakým vám hromadí dřevo.“
To „nápad“, na který se Carlson odkazuje, je design, převažující struktura, kterou na svůj obraz uvalíte. Bez něj vás mohou snadno pochovat detaily, incidenty, nuance a rozptýlení. Začněte svůj obraz nápadem na design pevně na paměti. Pak máte cestovní mapu - dobrý nápad, kam jdete, a stejně důležitý je indikátor toho, kdy jste dorazili. Jakmile se vlastně dostanete do tlustého obrazu, tak se toho tolik děje, bez této mapy byste mohli skončit téměř kdekoli - a obvykle budete zklamáni tímto koncovým bodem.
Na každé značce záleží
Dovolte mi uvést jednoduchý příklad: Vezměte prázdný list papíru a nakreslete na něj velký oblouk zprava doleva (A). Tento oblouk vede vaše oko přes stránku dolů doleva doleva a stal se dynamikou designu v rovině obrázku. Tato dynamika není estetickým pocitem nebo preferencí, ani nemůžete udělat mnoho pro to, abyste ji zastavili - je to jen fakt vyplývající ze způsobu, jakým vaše oko reaguje.
Když začnete malovat, každá značka, kterou uděláte, ovlivní rovinu obrazu stejným způsobem - někdy dramaticky, někdy jemně. Všechny značky se přidají k živé dynamice. Každá známka dělá něco.
Musíte si toho něco uvědomit, když maříte. Každá nová značka představuje nejen prvek - kmen stromu nebo například skvrnu slunečního záření -, ale také ovlivňuje celou dynamiku vašeho obrazu. Většina malířů pohřbí hlavu v předmětu, který si vybrali, a protože tento předmět vypadá zajímavě nebo krásně, předpokládá, že obraz bude také zajímavý nebo krásný. Takhle to nefunguje. Buď vytvarujete dynamiku, abyste oživili design vašeho malířství, nebo dynamika provádí design samostatně - a málokdy ve svůj prospěch. Ve chvíli, kdy se ztratíte v předmětu na úkor designu, vaše šance na úspěch rychle začnou klesat.
Těžištěm je tedy to, že při malování musíte věnovat alespoň stejnou pozornost designu, pokud jde o předmět. Je to jako hraní hudby - pokud vás tak zaujme dostatek not, že ztratíte rytmus, ztratíte hudbu. Stejně tak, pokud vás tak zaujme předmět, že ztratíte design, ztratíte obraz.
Návrh tlačení 1
Moje miniatura (B) má pouze tři hodnoty - velmi jednoduché. Všimněte si gradace ve vodě, která tlačí vaše oko do skici.
Gradace vody v hotovém obraze Mlýnský rybník (olej, 30 × 20) (C) zmírňuje silné kontrasty v pravém dolním rohu. Místo toho, aby se oko v této oblasti zavěsilo, hladce se pohybuje po obraze. Předmětem jsou stromy, půda a voda, ale obraz je jasně navržen.
Když učím workshopy, vidím práci jako D znovu a znovu. Umělec je v takovém spěchu, aby začal malovat, a tak se angažuje v tématu, že jakýkoli smysl pro design je ignorován nebo zapomenut. Výsledek se stává běžným - dokonce nudným. Nemůžete být tak zdvořilí. Posuňte svůj design. Vytvořte dramatický důraz. Všimněte si také rozptýlení vytvořeného silnými kontrasty podél vrcholu stromů, a to jak na obloze, tak i v odrazu. Všechny malé kontrasty s ostrými hranami potlačují jakýkoli jiný plánovaný pohyb.
Design-řízené tipy
Jak si více uvědomujete design, když malujete? Mám pět návrhů:
- Proveďte miniaturu (viz B a E). Považujte to za cestovní mapu. Přemýšlejte především o několika smělých masách. Studenti obvykle nenávidí miniatury; chtějí jen dostat štětec na plátno - ale dobrá miniatura vám ukáže jednoduše a graficky, jak silný je váš design, než začnete malovat.
- Izolujte nebo ořízněte svůj designový hledáček pomocí hledáčku (karton nebo plastový rám). Skutečně zatlačte svůj design, než začnete malovat (viz Pushing Design 1 výše a Pushing Design 2 níže). Jděte na asymetrii a tlačte ji o 50 procent více, než se cítíte pohodlně. Při malování je nevyhnutelný rozdíl mezi tím, co jste si představovali, a tím, co se skutečně děje. Obraz ztrácí úder (to se stává všem nám). Pokud je váš design dostatečně dramatický před tím, než začnete, bude vaše malba stále po uchopení, i když je to nevyhnutelné.
- Odstoupit. Musíte dostat hlavu z toho, co děláte, a ustoupit, a k tomu musíte malovat 10 až 12 stop od plátna. Nemyslím tím, že potřebujete dlouhé kartáče - stačí se postavit a vidět, co se děje. Často. Jinak se můžete celé hodiny ponořit do nejrůznějších detailů a nuancí, které nejsou ani 10 metrů od sebe vidět.
- Změňte orientaci pohledu. Když ustoupíte, občas se podívejte na svůj obraz v zrcadle nebo vzhůru nohama nebo oboje. Často si všimnete problémů, které jste dříve neviděli.
- Jít pryč. Každou hodinu si na pár minut udělejte přestávku. Potom se vraťte a podívejte se na svůj obraz čerstvýma očima.
Chcete-li shrnout, oříznout a dramaticky a najít velké, silné hodnoty hmoty řídit váš obraz. Když přemýšlíte o designu, jak skládáte, a nejen o předmětu, vaše obrazy se okamžitě stávají poutavějšími a vaše úspěšnost stoupá.
Posouvání designu 2
Tento náčrt miniatury ve dvou hodnotách (E) ukazuje, jak jednoduchý, ale dramatický je design za obrazem F.
West to Carombe (olej, 10 × 12) (F) je vzdušný obraz ve Francii. Světlo zřejmě tak dlouho nezůstalo. Brzy ráno stíny stromů (které se pomalu přibližovaly ke mně a poté zmizely) vytvořily temnou hmotu v popředí. Když jsem poprvé dorazil, na okamžik se objevila skvrna stínu ve středu. Považoval jsem dramatické horizontály a svislé barvy za neodolatelné.
Malování G je dalším příkladem toho, co často vidím při výuce. Nejde o to, že by něco bylo špatně na způsobu malování díla - všechny informace jsou tam, jednoduše řečeno. Ale ve srovnání s F byste museli říci, že je to všechno téma, ne design. Při pohledu na obraz G stočte oči a uvidíte malý kontrast hodnot. Obraz je příjemný, protože krajina je atraktivní, ale design nemá žádný dopad. Návrh na obrázku F je méně snadno zamítnut.
Ian Roberts vyučuje pleinské letecké malířské dílny ve Francii a je autorem „Mastering Composition: Techniques and Principles to Dramatically Improv Your Painting“(North Light Books, 2008). Navštivte jeho webovou stránku www.ianroberts.us.